Воскресенье, 19.05.2024, 06:36
Приветствую Вас Гость | RSS
Требуются модераторы.



Меню сайта
Мини-чат
Наш опрос
Занимаетесь ли вы чем либо(маппинг, скриптинг...)
Всего ответов: 13
Форма входа
Друзья сайта
Test design studio
[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Главный раздел » Основы маппинга » Основы создания Бамп маппинга в движке Source
Основы создания Бамп маппинга в движке Source
AdminДата: Вторник, 13.11.2007, 07:22 | Сообщение # 1
Administrator
Группа: Администраторы
Сообщений: 22
Репутация: 0
Статус: Offline
В этом туторе я напишу Основы Создания Бамп М аппинга для любой текстуры, чтобы она выглядела более рельефно, объёмно, а следовательно более реалистично. Для того,чтобы проделать все действия описанные в статье, вы должны обладать хотябы минимальными навыками работы в Adobe Photoshop. Ну чтож, приступим.

Инструменты

1) Во первых, Вам потребуется сам Adobe Photoshop CS 8.0 (желательно именно 8-ой версии, так как на 7-ой и ниже не тестировал, но принцип работы тот же,так что можно и в седьмом попробывать).

2) Во вторых, небольшая утилита Normal Map Generator, созданной компанией ATI для генерации карты высот. Качаем из раздела "Инструменты", или по ссылке здесь.

Существует специальный фильтр для Фотошопа, под названием NormalMapFilter от NVIDIA. Но в работе он мне не очень понравился. Иногда поглюкивает, иногда вообще вылетает с ошибкой. А карта высот получается такая же. Так что пользуемя Normal Map Generator'ом.

Создаём Бамп карту

Для начала выбираем любую подопотную текстуру, а затем сохраняем её в отдельную папку в формате .tga.
Я выбрал текстуру плитки,которую я снял с цифрового фотоаппарата:

Запускаем Normal Map Generator, и сразу же вылезет окно с предложением выбрать .tga файл. Выбираем нащу текстуру, и генерируем карту высот (она появится в той же папке, что и ваша текстура). Должно получится нечто похожее на это:

Далее запускаем Photoshop, и отрываем нашу текстуру (не бамп карту). Заходим в панель Channels. У вас должно быть 4 Альфа канала (RGB, RED, Green, Blue)

Щёлкаем правой кнопкой мыши по Red, и дублируем канал. Новый канал называем Alpha 1.
Нам нужно, чтобы этот канал был тёмного оттенка (зачем, объясню ниже) .Выделяем канал Alpha 1 (значек глаза должен быть только на Alpha 1):

Идём в Image/Adjustments/levels. Появится это окно:

Перетаскиваем вправо левый и средний ползунок до того момента, как изображение не станет тёмного оттенка (но не чисто чёрным). У меня получилось вот так:

[img]http://www.faq.cs2.ru/images/articles/alpha%20black.jpg[/img]

Будте внимательны, мы затемневали не Слой, а именно Альфа канал (слой не трогаем).

Вы спросите, а зачем нам этот дополнительный Альфа канал? Объясняю.

Чем темнее Альфа канал (который мы щас делали), тем меньше Бамп будет заметен в игре. Т.е, где бамп должен немного выделятся на текстуре, то делайте Альфа канал темнее. Если наоборот, Бамп должен быть сильным- то светлее. Если вообще не делать дополнительного Альфа канала, то Бамп будет полностью засвечивать текстуру белым цветом и она будет выглядеть просто убого.

Продвигаемся дальше. Не закрывая полученную текстуру, открываем нашу Бамп карту, созданную в Normal Map Generator'е.

На обоих изображений (текстура, и бамп карта) проделываем команду Layer/New/Layer From Background. Переключаемся на Бамп карту. Выбираем на панели инструмент Move Tool (горячяя клавиша V) и перетаскиваем синюю Бамп карту в окно с нашей текстурой плитки. Дальше мы выравниваем изображение с соответсвием обычной текстуры плитки.

Нам требовылось, чтобы в Бамп карте должен быть подкоректированный Альфа канал от обычной текстуры, чего мы сейчас добились:

[img]http://www.faq.cs2.ru/images/articles/alpha%20full.jpg[/img]

Обратите внимание, если вы всё сделали правильно, то канал Blue должен быть белым.

Сохраняем полученную текстуру в .tga с 32 битным цветом, и средствами SDK компилируем её в .vtf.

Свойства текстуры

Давайте удостоверимся, что папка с текстурами будет называться "box", а текстуры: "stena"(обычная) и "stena_normal"(Бамп карта).

В .vmt текстуры "stena" прописываем следующее:

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "box/stena"
"$surfaceprop" "rock"
"$envmap" "env_cubemap"
"$bumpmap" "box/stena_normal"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$envmapcontrast" 1
"$envmapsaturation" 1
"$envmaptint" "[ .40 .40 .40 ]"
}

.vmt для Бамп карты не требуется

Обратите внимание на параметр "$envmaptint". Чем больше его значение, тем светлее Бамп карта. Тоесть, чтобы конечная текстура была более светлой, то с 40 поднемите значение например до 90.

Ну вот и всё. Сравните два скрина. На скрине с Бампом плитка выглядет более реалистичнее, объёмнее и рельефнее, по сравнению текстуры без Бамп карты:

Всем спасибо;) smile

 
Форум » Главный раздел » Основы маппинга » Основы создания Бамп маппинга в движке Source
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Сайт управляется системой uCozCopyright MyCorp © 2024